Schlagwort-Archive: Computerspiel

Blau, blauer, am blauesten. Welches ist das blaueste Bild?

Heute gehe ich der Frage nach, ob ein besonders häufig mit „blau“ getaggtes Bild blauer ist als eines, das über weniger Blau-Tags verfügt. Dazu habe ich zunächst blaue Bilder aus der ARTigo-Datenbank selektiert.

Beginnen möchte ich aber mit einem kleinen Rätsel: Welches Bild, glauben Sie, haben die ARTigo-Spieler am häufigsten mit dem Tag „blau“ versehen?

Dieses hier? Grossherzog Friedrich I. von Baden, gemalt von Hans Thoma aus dem Jahr 1909?

Grossherzog Friedrich I. von Baden, Hans Thoma

 

 

 

 

 

 

 

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Die Ergebnisse angewandter Selbstkontrolle der Computerspielewirtschaft

Die c’t behandelt in ihrer Ausgabe vom 25.3.2013 die Problematik der Umsonst-Spiele, die zurzeit besonders auf dem Smartphone kräftig boomen. Kennzeichen dieser Spiele ist, dass sie zunächst gratis gespielt werden können und erst nach einer Weile den Einsatz von Geld verlangen. Der Zeitraum „nach einer Weile“ ist hier entscheidend, weil viel Erfahrung und Wissen in die Festlegung des richtigen Zeitraums fließen. Er darf weder zu kurz noch zu lang sein, weil sonst Weiterlesen

Der Epic Win im Spiel und der realen Welt

Wann hatten Sie Ihren letzten Epic Win? Sie wissen nicht was das ist? Überlegen Sie mal! „Epic Win“! Welche Gewinne sind so groß, dass man sie „heroische Gewinne“ nennen könnte?

Solche mit einem besonders starken Glücksgefühl verbundenen Situationen kann man z.B. nach einer bestandenen Prüfung, auf die man lange hingearbeitet hat, erleben. Sportlern widerfährt der Epic Win vielleicht beim Gewinnen einer besonderen Medaille oder dem Brechen eines Rekords. In jedem Fall sind diese Gewinne in der realen Welt sehr rar, u.a. weil ihr Erreichen mit besonderen Anstrengungen verbunden ist, die z.B. in einer zeitlich sehr langen Vorbereitung liegen können, die  Monate oder Jahre dauern kann.

Der Begriff Epic Win kommt ursprünglich aus der Gamer-Szene und wird von Jane McGonigal als überraschender Erfolg beschrieben: Der Sieger hat sich ganz unerwartet durchgesetzt, wandte eine unorthodoxe Strategie an oder etwas funktionierte besser als geplant. Die Spieler erleben dabei ein großes Glücksgefühl. Epic Wins sind bei (Computer)Spielen wesentlich häufiger zu erlangen, als im realen Leben. Sie motivieren außerordentlich und tragen letztlich entscheidend dazu bei, dass der Spieler weiterspielt.

Was geschieht neurokognitiv beim Epic Win? 

Unser Gehirn ist ständig mit Vorausberechnungen beschäftigt. Man merkt das beim Anheben eines Glases, Weiterlesen

Wie Bilddatenbanken nach Schlagworten jagen

Die Verschlagwortung von Bilddatenbanken ist besonders effektiv, wenn möglichst viele Personen daran mitarbeiten. Wichtig ist, dass nicht nur Fachleute, sondern jeder mitmachen kann, das nennt sich dann Crowdsourcing und die Eingabe von Schlagworten nennt man taggen.

Auf den vier folgenden Websites kann man Bilder taggen. Durch die jeweils in unterschiedlichem Maß vorhandenen Zusatzinformationen zum jeweiligen Bild, erhält der Spieler in ebenfalls unterschiedlichem Maß Hinweisreize (Schlüsselreize), die zur Eingabe von Schlagworten animieren sollen. In welcher Art diese Hinweisreize gegeben werden, wird in den folgenden Abschnitten kurz dargestellt: Weiterlesen

Die Macht der Kategorien – und ihre Anwendung bei Computerspielen

Als ich neulich im Supermarkt einen Becher Rübensirup kaufen wollte, fand ich ihn nicht an der gewohnten Stelle. Bislang konnte man ihn bei den Marmeladen finden. Aber jetzt? „Ach“, dachte ich, „das haben sie wohl aussortiert“. Wo sollte ich suchen? Mir fiel keine sinnvolle Abteilung ein. Als ich schließlich eine Verkäuferin fragte, schickte sie mich zum Regal mit den Backzutaten. Nie wäre ich auf die Idee gekommen, ihn hier zu suchen. Mir ist kein Backrezept bekannt, in das diese Zutat gehört. Für mich gehört Rübensirup auf die Frühstückssemmel.

An diesem einfachen Beispiel kann man sehen, dass die Zuordnung zu einer Kategorie zu Schwierigkeiten führt, wenn nämlich der, der die Sache einordnet, ein anderes Konzept verfolgt und im Kopf hat, als der, der die Sache sucht.

Doch wie ist das überhaupt mit den Kategorien? Das Kategorisieren ist ein sehr starker Neuromechanismus, dem wir unterliegen, Weiterlesen

Eine Aufstellung verschiedener Spielertypen

SpielertypenSpiele adressieren immer einen bestimmten Spielertyp.  Die folgende, nicht erschöpfende Liste, gibt einen Einblick in die Motivation von Spielern und ist beim Design von Spielen wichtig.

  • Der Wettkämpfer will –  unabhängig vom Spiel –  immer der beste sein und gewinnen.
  • Der Forscher ist neugierig, will Abenteuer bestehen und  möchte physisch und mental an seine Grenzen gehen. Weiterlesen

Wer spielt was? Fragen über Fragen

Ich sitze gerade im ICE bei eingeschränktem Internetzugang und in meiner Umgebung sitzen einige Personen, die spielen. Die älteren Jugendlichen spielen am Computer, die jüngeren Kinder hinter mir spielen Karten miteinander. Gelegenheit also,  über Menschen nachzudenken, die Spiele spielen.

Warum hat jeder eigene Vorlieben für Spiele und mag dieses mehr als jenes? Gibt es Zusammenhänge zwischen Vorlieben für bestimmte Spiele und menschlichem Verhalten und der Persönlichkeit? Weiterlesen

Vom Lernen, von Bildern und von ARTigo

Wann lernen wir eigentlich? Lernen wir nur, wenn wir auch vorhaben, etwas lernen zu wollen oder in welchen Situationen passiert Lernen?

Zunächst bedeutet Lernen – neurokognitiv betrachtet – dass sich Gedächtnisspuren ändern. Wird der Lernstoff wiederholt, werden diese Spuren breiter und fester und irgendwann sind sie so breit und fest, dass wir den Lernstoff langfristig behalten können. Dabei ist die Metapher vom Langzeitgedächtnis, sofern man es sich als Kasten vorstellt, in dem der Inhalt, der hineingelangt, behalten wird, nicht richtig. Es ist die Stabilität der Gedächtnisspuren, der neuronalen Verbindungen, die das Wissen speichern. Weiterlesen

Naheliegende Assoziationen oder warum denken viele Menschen bei „blau“ auch an „Himmel“?

Die häufigsten Taggings (eingegebene Begriffe der Spieler) in ARTigo sind die Begriffe „Mann“, „Frau“, sowie „weiß“ und „schwarz“. Wie es kommt, dass hauptsächlich einfache Begriffe eingegeben werden, darüber hatte ich mir bereits Gedanken gemacht. Aber wie kann man das Vorkommen von sehr naheliegenden Assoziationen erklären, wie „Mann/Frau“, oder „Himmel/blau“? In der Linguistik wird diese Wortbeziehung übrigens als Antonym bezeichnet.

Natürlich müssen diese Begriffe zunächst als Objekte im Bild enthalten sein. Eine weitere Auswirkung dürfte aber unser Assoziationsnetzwerk haben, das wir im Laufe unseres Lebens aufgebaut haben.

Vereinfacht kann man solch ein Netzwerk folgendermaßen darstellen: Weiterlesen

Gibt es sie, die „besseren“ Computer-Spiele?

Die Begeisterung für das Spiel Angry Birds ist enorm, wie das SZ-Magazin beschreibt. Demnach gibt es Spieler, die nach 15 Stunden Dauerspielen den 283. Level erreichen. 1,2 Milliarden Stunden verbringen alle Spieler gemeinsam mit diesem Spiel pro Jahr. Da es bei mir keinen besonderen Eindruck hinterlassen hatte, habe ich das Spiel noch einmal, auf der Suche nach dem ultimativen Spielspaß, gespielt. Nach 13 Levels und 15 Highscores habe ich ihn immer noch nicht gefunden: Weiterlesen

Maulwürfe für die Bibliothek retten

Die Mai-Ausgabe der Zeitschrift Impulse befasst sich in ihrem Leitartikel mit dem Thema Gamification. Darin wird ein Digitalisierungs-Projekt der finnischen Nationalbibliothek erwähnt. Die Fehler der OCR-Erkennung wurden mit Hilfe zweier Crowdsourcing-Games korrigiert.

Bei dem Spiel „Mole Hunt“ werden dem Spieler zwei Begriffe angezeigt und er muss so schnell wie möglich entscheiden, ob die Begriffe gleich sind. Dadurch werden fehlerhafte Worte im archivierten Material entdeckt.

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Heute schon online gespielt?

Ich habe mir einige Online-Spiele, die auf Facebook angeboten werden, angesehen und ausprobiert. Interessant ist die Vermittlung der Spielregeln sowie die Spielführung. Bei analogen Spielen muss man zuerst die Anleitung, die meist in Papierform beigelegt ist, lesen und verstehen. Bei Computerspielen gibt es hierfür neue Möglichkeiten. Die Regeln der in Klammern genannten Spiele werden wie folgt vermittelt: Weiterlesen