Archiv der Kategorie: Spiele

Spielend lernen – ein Praxisbeispiel

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Spielen ist kein bloßer Zeitvertreib, für niemanden gleich welchen Alters. Kleinkinder, Schüler und Erwachsene lernen nicht nur, aber auch im Spiel. Der Vorteil: Spiele machen meist Spaß. Sind wir begeistert, werden in unserem Gehirn Neurotransmitter ausgeschüttet, die das Einspeichern von Lerninhalten stark begünstigen. Die Formel heißt also:

Begeisterung + Neues = Lernen

Spiele im Unterricht haben zusätzlich den Vorteil, Weiterlesen

Spielidee: Kinder lernen Architekturbegriffe

palazzo-mediciGestern war ich in Petershausen (Obb.) mit ein paar Kindern  unterwegs und wir haben uns Häuser in Bezug auf Ornamente und Architektur genauer angesehen. Die örtliche Sparkasse residiert in einem historischen Bau und an ihrem Beispiel haben wir einige Merkmale benannt. Die Kinder hatten Spaß an den Begriffen, weil ja jetzt die Dinge, die sie sahen, einen Namen bekamen und besonders der jüngste Schüler (1. Schuljahr) in der Gruppe erstaunte mich, weil er sich die Begriffe gut merken konnte.

Daher möchte ich eine Idee für ein Spiel äußern, Weiterlesen

Spaß am Lernen? Brauchen wir nicht! Sagt das Bayerische Kultusministerium

LiebermannIch schreibe für meine Diss gerade zum Zusammenhang zwischen positiven Erlebnissen und Lernen – z.B. während des Spielens – da fällt mein Blick auf einen Zeitungsartikel, den mir meine Freundin gestern mitgebracht hat: „Ein Hoch auf den Frontalunterricht“ von Tina Baier. Sie nimmt den Artikel „Die zehn populärsten Irrtümer der Pädagogik“ der Zeitschrift „Schule&Wir“, (S. 4-7), die vom Bayerischen Kultusministerium herausgegeben wird, aufs Korn. Frau Baier regt sich zu Recht auf und mir kommt auch die Galle hoch. Nicht das der Artikel des Ministeriums grundsätzlich falsch ist, aber vieles ist platt, einseitig und bewusst verzerrt formuliert.

Es ist aber auch zu blöd, dass Schulen mit einem reformpädagogischen Ansatz bei Eltern so beliebt sind. In Zeiten sinkender Schülerzahlen muss man sich was einfallen lassen und da ist es zunächst mal am einfachsten, den „Gegner“ schlecht zu machen.

Zu dumm, dass am Ende des ministerialen Artikels nur Tipps zum Weiterlesen von verärgerten Lehrern (Wisniewski und Vogel, sh. hier) und einer Journalistin aufgeführt sind. Wenn ich Ministerium wäre, würde ich renommierte Wissenschaftler als Leseempfehlung geben. Und es ist jetzt schon wieder ziemlich blöd, die renommierten Wissenschaftler, wie Weiterlesen

Die Ergebnisse angewandter Selbstkontrolle der Computerspielewirtschaft

Die c’t behandelt in ihrer Ausgabe vom 25.3.2013 die Problematik der Umsonst-Spiele, die zurzeit besonders auf dem Smartphone kräftig boomen. Kennzeichen dieser Spiele ist, dass sie zunächst gratis gespielt werden können und erst nach einer Weile den Einsatz von Geld verlangen. Der Zeitraum „nach einer Weile“ ist hier entscheidend, weil viel Erfahrung und Wissen in die Festlegung des richtigen Zeitraums fließen. Er darf weder zu kurz noch zu lang sein, weil sonst Weiterlesen

Crowdsourcing und Bilddatenbanken: Wie erreicht man beim Tagger eine tiefere Auseinandersetzung mit den Bildern?

Das Konzept einer Softwareanwendung hat immer auch Auswirkungen auf die kognitive Leistung des Nutzers. Deshalb sollte es bewusst gewählt und die Gestaltung der Benutzerschnittstelle, der GUI (Graphical User Interface) ebenfalls mit Bedacht und keinesfalls zufällig vorgenommen werden.

In dem Artikel „Wie Bilddatenbanken nach Schlagworten jagen“ wurden bereits Tagging-Plattformen vergleichend nebeneinander gestellt.

Insgesamt kann man über kunstgeschichtliche Tagging-Plattformen sagen, dass hauptsächlich Begriffe getaggt werden, die als sichtbare Objekte im Bild vorhanden sind [1]. Auch bei ARTigo wird das deutlich. Subjektive Tags, die eine Stimmung oder Meinung zum Bild widerspiegeln, werden hingegen kaum eingegeben (z.B. „wild“, „ruhig“, „statisch“, etc.). Das liegt daran, dass diese Begriffe eine höhere Verarbeitungstiefe verlangen. Der Tagger muss sich mit dem Bild stärker auseinandersetzen und es auf sich wirken lassen. Dazu müssen ihm Anreize gegeben werden. Weiterlesen

Der Epic Win im Spiel und der realen Welt

Wann hatten Sie Ihren letzten Epic Win? Sie wissen nicht was das ist? Überlegen Sie mal! „Epic Win“! Welche Gewinne sind so groß, dass man sie „heroische Gewinne“ nennen könnte?

Solche mit einem besonders starken Glücksgefühl verbundenen Situationen kann man z.B. nach einer bestandenen Prüfung, auf die man lange hingearbeitet hat, erleben. Sportlern widerfährt der Epic Win vielleicht beim Gewinnen einer besonderen Medaille oder dem Brechen eines Rekords. In jedem Fall sind diese Gewinne in der realen Welt sehr rar, u.a. weil ihr Erreichen mit besonderen Anstrengungen verbunden ist, die z.B. in einer zeitlich sehr langen Vorbereitung liegen können, die  Monate oder Jahre dauern kann.

Der Begriff Epic Win kommt ursprünglich aus der Gamer-Szene und wird von Jane McGonigal als überraschender Erfolg beschrieben: Der Sieger hat sich ganz unerwartet durchgesetzt, wandte eine unorthodoxe Strategie an oder etwas funktionierte besser als geplant. Die Spieler erleben dabei ein großes Glücksgefühl. Epic Wins sind bei (Computer)Spielen wesentlich häufiger zu erlangen, als im realen Leben. Sie motivieren außerordentlich und tragen letztlich entscheidend dazu bei, dass der Spieler weiterspielt.

Was geschieht neurokognitiv beim Epic Win? 

Unser Gehirn ist ständig mit Vorausberechnungen beschäftigt. Man merkt das beim Anheben eines Glases, Weiterlesen

Die Macht der Kategorien – und ihre Anwendung bei Computerspielen

Als ich neulich im Supermarkt einen Becher Rübensirup kaufen wollte, fand ich ihn nicht an der gewohnten Stelle. Bislang konnte man ihn bei den Marmeladen finden. Aber jetzt? „Ach“, dachte ich, „das haben sie wohl aussortiert“. Wo sollte ich suchen? Mir fiel keine sinnvolle Abteilung ein. Als ich schließlich eine Verkäuferin fragte, schickte sie mich zum Regal mit den Backzutaten. Nie wäre ich auf die Idee gekommen, ihn hier zu suchen. Mir ist kein Backrezept bekannt, in das diese Zutat gehört. Für mich gehört Rübensirup auf die Frühstückssemmel.

An diesem einfachen Beispiel kann man sehen, dass die Zuordnung zu einer Kategorie zu Schwierigkeiten führt, wenn nämlich der, der die Sache einordnet, ein anderes Konzept verfolgt und im Kopf hat, als der, der die Sache sucht.

Doch wie ist das überhaupt mit den Kategorien? Das Kategorisieren ist ein sehr starker Neuromechanismus, dem wir unterliegen, Weiterlesen

Ein Haufen bunter Magnete und was daraus geworden ist

Wie bereits beschrieben, brauchen wir, um Lösungen zu finden, auch mal eine Pause. Beim konzentrierten Arbeiten klemmt es manchmal ein bisschen oder man benötigt einfach etwas Abstand zu seiner Arbeit, um mit frischen Augen wieder daran gehen zu können. Um selbst zu sehen, was man noch besser machen kann, um Fehler zu finden etc. Wer kennt das nicht: Man bearbeitet angestrengt eine Datei am Computer, hat alles mehrfach durchgelesen und ist sich sicher, dass keine Schreibfehler mehr darin sind. Da kommt ein Kollege vorbei, tippt quasi im Vorbeigehen auf den Monitor und sagt: “Seit wann schreibt man das so?“ Oder man sucht händeringend nach einem Begriff, der einem nicht einfällt. Ist man in einer anderen Situation und denkt nicht mehr daran, fällt einem der gesuchte Begriff plötzlich ein.

Das ist mit ein Grund für die Kreativ-Spiele, die ich von Zeit zu Zeit für meine Kollegen anbiete. Mal einen Schritt zurücktreten vom Computer und der Arbeit, mal etwas ganz anderes machen, was man sonst nicht macht und wozu man normalerweise keine Gelegenheit hat. Ein bisschen Luft holen und sich entspannen (auf die Auswirkung von Entspannung auf Assoziationen bin ich in dem Artikel Naheliegende Assoziationen oder warum denken viele Menschen bei „blau“ auch an „Himmel“? eingegangen).

Die Regeln für das zuletzt angebotene Spiel waren einfach: Aus den bunten Magneten, die am Kühlschrank in der Küche im Büro befestigt waren, konnte man etwas gestalten und war gebeten, ein Foto davon zu machen. Mit dem Foto war die eigene Arbeit abgeschlossen und der nächste konnte das Vorgefundene verändern oder etwas komplett Neues daraus machen. Nach einigen Wochen habe ich die Fotos ausgedruckt und an eine große Wand gepinnt mit der Bitte, sie zu taggen, also vielleicht noch etwas dazuzuschreiben.

Wie man in der Bildergalerie weiter unten sehen kann, sind das teilweise Erklärungen, Fortführungen oder Weiterentwicklungen. In zwei Fällen wurde nämlich auf dem Foto weitergezeichnet. Wenn jemand etwas ganz Neues wagt, dann traut er sich und hat Mut. Auch muss man zulassen können, dass Kollegen die eigene Arbeit verändern oder gar zerstören, um etwas Neues und Anderes entstehen zu lassen. Idealerweise kann man diese Lernleistung auf die eigene Arbeit übertragen. Das wäre dann eine so genannte Transferleistung.

In Zeiten, in denen der Unterricht in den Fächern Kunst, Musik, Sport und Theater immer weiter gekürzt wird, ist es umso wichtiger, diesen Mut, etwas Neues zu wagen, zu fördern und zu pflegen. Denn er ist letztlich die Wurzel für Kreativität, die wir alle in unserem täglichen Leben und insbesondere im Arbeitsleben, benötigen.

Durch Anklicken können Sie die Bilder vergrößern:

Eine Aufstellung verschiedener Spielertypen

SpielertypenSpiele adressieren immer einen bestimmten Spielertyp.  Die folgende, nicht erschöpfende Liste, gibt einen Einblick in die Motivation von Spielern und ist beim Design von Spielen wichtig.

  • Der Wettkämpfer will –  unabhängig vom Spiel –  immer der beste sein und gewinnen.
  • Der Forscher ist neugierig, will Abenteuer bestehen und  möchte physisch und mental an seine Grenzen gehen. Weiterlesen

Wer spielt was? Fragen über Fragen

Ich sitze gerade im ICE bei eingeschränktem Internetzugang und in meiner Umgebung sitzen einige Personen, die spielen. Die älteren Jugendlichen spielen am Computer, die jüngeren Kinder hinter mir spielen Karten miteinander. Gelegenheit also,  über Menschen nachzudenken, die Spiele spielen.

Warum hat jeder eigene Vorlieben für Spiele und mag dieses mehr als jenes? Gibt es Zusammenhänge zwischen Vorlieben für bestimmte Spiele und menschlichem Verhalten und der Persönlichkeit? Weiterlesen

Spiel + Entspannung = Ideen

Wenn Sie wissen möchten, was man mit einem Haufen bunter Magnete machen kann: demnächst gibt es hier mehr dazu. Die Inspiration dazu kam vom Post-it-war.

Der Ort des Geschehens ist die Fa. camLine in Petershausen, genauer gesagt: die Kühlschranktür in der Küche. Die Ausführenden sind die Mitarbeiter der Firma.

Wozu das Ganze? Weiterlesen

Gibt es sie, die „besseren“ Computer-Spiele?

Die Begeisterung für das Spiel Angry Birds ist enorm, wie das SZ-Magazin beschreibt. Demnach gibt es Spieler, die nach 15 Stunden Dauerspielen den 283. Level erreichen. 1,2 Milliarden Stunden verbringen alle Spieler gemeinsam mit diesem Spiel pro Jahr. Da es bei mir keinen besonderen Eindruck hinterlassen hatte, habe ich das Spiel noch einmal, auf der Suche nach dem ultimativen Spielspaß, gespielt. Nach 13 Levels und 15 Highscores habe ich ihn immer noch nicht gefunden: Weiterlesen

Maulwürfe für die Bibliothek retten

Die Mai-Ausgabe der Zeitschrift Impulse befasst sich in ihrem Leitartikel mit dem Thema Gamification. Darin wird ein Digitalisierungs-Projekt der finnischen Nationalbibliothek erwähnt. Die Fehler der OCR-Erkennung wurden mit Hilfe zweier Crowdsourcing-Games korrigiert.

Bei dem Spiel „Mole Hunt“ werden dem Spieler zwei Begriffe angezeigt und er muss so schnell wie möglich entscheiden, ob die Begriffe gleich sind. Dadurch werden fehlerhafte Worte im archivierten Material entdeckt.

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Heute schon online gespielt?

Ich habe mir einige Online-Spiele, die auf Facebook angeboten werden, angesehen und ausprobiert. Interessant ist die Vermittlung der Spielregeln sowie die Spielführung. Bei analogen Spielen muss man zuerst die Anleitung, die meist in Papierform beigelegt ist, lesen und verstehen. Bei Computerspielen gibt es hierfür neue Möglichkeiten. Die Regeln der in Klammern genannten Spiele werden wie folgt vermittelt: Weiterlesen

Visuelle Ästhetik in der Mensch-Computer-Interaktion und im Interaktionsdesign

Kürzlich ist der Artikel „Visual Aesthetics in human-computer interaction and interaction design“ von Noam Tractinsky auf www.interaction-design.org erschienen.

Tractinsky trägt in seinem Artikel zahlreiche Forschungsergebnisse in Bezug auf visuelle Ästhetik über die Schnittstelle zwischen Mensch und Computer zusammen. Die folgenden Punkte sind mir besonders aufgefallen: Weiterlesen