Die Ergebnisse angewandter Selbstkontrolle der Computerspielewirtschaft

Die c’t behandelt in ihrer Ausgabe vom 25.3.2013 die Problematik der Umsonst-Spiele, die zurzeit besonders auf dem Smartphone kräftig boomen. Kennzeichen dieser Spiele ist, dass sie zunächst gratis gespielt werden können und erst nach einer Weile den Einsatz von Geld verlangen. Der Zeitraum “nach einer Weile” ist hier entscheidend, weil viel Erfahrung und Wissen in die Festlegung des richtigen Zeitraums fließen. Er darf weder zu kurz noch zu lang sein, weil sonst der Spieler vorschnell abspringt. Man merke, dass das nichts mit Spielspaß zu tun hat, sondern mit knallharter Kalkulation. Spieler können gewiss sein: Ihre Klicks finden die entsprechende Beachtung des jeweiligen Spieleherstellers.

Ist ein Spieler bereit, für das Weiterspielen zu bezahlen, sind das immer Kleinbeträge, die sich aber schließlich summieren. Diese Spiele sind bewusst so gestaltet, dass der Überblick über die bezahlten Beträge leicht verloren geht. Billiger sind die anfänglichen Gratisspiele gegenüber gekauften Spielen nicht. Die Möglichkeit der Kostenkontrolle über den Einsatz von Kredit- und Prepaid-Karten wird von den Spieleanbietern dadurch ausgehebelt, dass sie die Beträge von der Telefonrechnung abbuchen. Diese Bezahlvariante kann ganz leicht aktiviert werden, indem der Kunde eine Telefonnummer wählt oder eine SMS verschickt. Das ist so leicht, das können auch Kinder.

Da wundert es nicht, dass bald auf dem Smartphone oder Tablet auch um richtiges Geld gespielt werden wird. Als Beispiel nennt die c’t das Spiel Farmville in Großbritannien. Außerdem haben namhafte Spieleanbieter bereits Glücksspiellizenzen erworben. Bingo!

Wird uns das in Deutschland auch betreffen, wo wir doch die USK haben, die freiwillige Selbstkontrolle der Computerspielewirtschaft? Nicht nur, dass es sich hier um eine Selbstkontrolle handelt (ha, ha), auch ist die USK in ihren Leitkriterien der Auffassung, es sei umstritten, dass Spiele über Merkmale verfügten, die ein “pathologisches, als süchtig zu kennzeichnendes Spieleverhalten” fördern sollen (sh. Fußnote Nr. 5 in diesem Dokument). Ich empfehle der USK mal bei Mark Griffiths nachzulesen. Griffiths ist Psychologe und forscht über das Spielen.

Von einer unabhängigen Aufsicht könnte man eine verantwortungsvollere Haltung zu Spielen erwarten, aber von einer freiwilligen Selbstkontrolle? Da lachen ja die Hühner! Würde dieses Prinzip funktionieren, bräuchten wir keine Kontrollorgane wie Polizei, Steuerfahnder, Lebensmittel- und Fahrscheinkontrolleure.

Schade ist, dass Spiele und insbesondere Computerspiele auf diese Weise immer weiter in Verruf geraten. Oder was assoziieren Sie, wenn Ihnen jemand erzählt, sie/er würde auf dem Computer spielen, womöglich noch regelmäßig? Auf jeden Fall sollten Sie nicht zur freiwilligen Selbstkontrolle raten, es sei denn, sie wollen einen Witz machen.

Feibel, Thomas: Zum Zocken verführt, in: c’t 8 (25.03.2013), S. 82-89


OpenEdition schlägt Ihnen vor, diesen Beitrag wie folgt zu zitieren:
Sabine Scherz (29. März 2013). Die Ergebnisse angewandter Selbstkontrolle der Computerspielewirtschaft. Computerspiel und Ästhetik. Abgerufen am 15. Oktober 2024 von https://doi.org/10.58079/ox13


2 Gedanken zu „Die Ergebnisse angewandter Selbstkontrolle der Computerspielewirtschaft

  1. Boris Schneider

    Genau deswegen spiele ich solche Spiele nicht. Sobald “Gratisspiele” Geld haben wollen, werden sie deinstalliert. Mich kümmert es dann auch nicht mehr, ob es Spaß gemacht hat. Bezahlt man ein Mal, zahlt man immer wieder. Da kaufe ich mir lieber ein normales Spiel und hab meist alles im Paket ohne etwas Anderes zahlen zu müssen.

  2. Sabine Scherz

    Leider kann nicht jeder so besonnen reagieren und aufhören, sobald es was kostet. Nach genau diesen Spielern sucht die Spieleindustrie mit den beschriebenen Methoden ganz gezielt. Das kann man auch “anfixen” nennen.

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