Apropos Gamification in Unternehmen…

Zurzeit kommt Gamification in Firmen groß in Mode. Ein wahres Wundermittel, das lahmenden Angestellten neue Begeisterung einhauchen soll. Durch die Motivationssteigerung verspricht man sich einen positiven Einfluss letztlich auf den Gewinn des Unternehmens. Soweit – so gut. Spiele sind schön, machen Spaß und wenn sie zum Unternehmenserfolg beitragen, kann man ja wohl nichts dagegen haben.

Laut Impulse (Ausgabe Mai 2012) werden 70% der weltgrößten Unternehmen Spiele-Anwendungen bis zum Jahr 2014 betreiben. Damit sollen neue Ideen generiert werden, die die Unternehmen innovativer machen. Das alles kostet Geld. Viel Geld. Ein Anbieter solcher Unternehmens-Games ist Fliplife. Arbeitgeber, die dort auftreten möchten, um ihr Business als Game darstellen zu wollen, müssen schon eine fünfstellige Summe in die Hand nehmen. Jede Aktivität, die die Angestellten dort erledigen, kostet extra. Sollten die realen Arbeitnehmer in ihrer Arbeitszeit spielen dürfen, kostet sie sogar doppelt, weil der Arbeitnehmer ja außerdem sein Gehalt bezieht.

Die Medienökonomin Claudia Pelzer sagt hierzu, dass Spielen deshalb die bessere Realität sei, weil der Spieler sofort Anerkennung und Feedback bekomme. Das ist in Unternehmen nicht so, Spiele können das besser. Das ist doch, finde ich, eine traurige Realität. Man versucht, Versäumnisse der Führungsetage durch Spiele auszubügeln und investiert damit in die Behandlung des Symptoms. Besser und nachhaltiger wäre es, das Übel bei der Wurzel zu packen und Führungskräfte angemessen auszubilden, damit diese ihre Mitarbeiter motivieren, denn sonst ist zu befürchten, dass der Erfolg der virtuellen Bespaßung nur kurz sein wird.

Es gibt sicherlich Situationen, in denen der Einsatz von Spielen sinnvoll ist. Aber wenn Unternehmen schon feststellen, dass Motivationsdefizite behoben werden müssen, sollten sie vorher überlegen, warum das so ist. Sonst kommen die Spiele nur einem elektronischen Viagra gleich: sie sind teuer und die Wirkung lässt garantiert auch bald nach.


OpenEdition schlägt Ihnen vor, diesen Beitrag wie folgt zu zitieren:
Sabine Scherz (13. Mai 2012). Apropos Gamification in Unternehmen… Computerspiel und Ästhetik. Abgerufen am 13. Dezember 2024 von https://doi.org/10.58079/owzr