Die Auswirkung des Lustprinzips auf Crowdsourcing

wasserfallDie Überschrift könnte suggerieren, dass es sich bei dem Bedürfnis nach Lustgewinn und Unlustvermeidung um einen reinen Spaßfaktor handelt. Den ganzen Tag Lachen und Freude – im Ernst, das wäre für jeden zuviel und ist so nicht gemeint.

 

Über- und Unterforderung

Worum es eigentlich geht, ist die Herausforderung, die für den Einzelnen weder zu leicht noch zu schwierig sein sollte. Über- und Unterforderung bedeutet Stress. Im Extremfall kann man bei quantitativer Überforderung in den Burnout geraten. Das leuchtet ein. Aber Unterforderung soll Stress sein? Jawohl! Diese Form der Unterforderung, wird mit Boreout bezeichnet. Menschen, die an ihrem Arbeitsplatz nicht genügend zu tun haben oder zu leichte Aufgaben zu bewältigen haben, leiden unter denselben Stresssymptomen wie die, die sich vor zuviel Arbeit nicht retten können. Das klingt paradox. Aber Fehler kann man machen, weil der Arbeitsanfall einfach zu groß ist und Zeitdruck besteht, oder weil man die Arbeit völlig lustlos mit einem gähnenden Gefühl der Langeweile erledigen soll. Bei beiden Formen kann es zu Persönlichkeitsveränderungen kommen, die z.B. in einer Depression enden können. (Es gibt noch weitere Auswirkungen, aber ich möchte nicht zu detailliert auf diese beiden Krankheitsbilder eingehen.)

Das ideale Anforderungsniveau

Ideal ist deshalb eine Aufgabe, die fordert, ohne zu über- oder zu unterfordern. Ist man dann ganz bei der Sache, also nicht mit sich selbst sondern den Dingen um sich herum beschäftigt, kann es zum Flow kommen. In diesem Zustand vergisst man die Zeit und erlebt ein Gefühl großer Sorgenfreiheit, weil sich unser Bewusstsein mit unserem Tun verbindet. Ein Grund dafür ist unsere Aufmerksamkeit: Sie wird auf ein begrenztes Reizumfeld fokussiert. Arbeitsergebnisse werden unwichtig. Auch das ist verständlich: würde man bei der Bearbeitung einer Aufgabe ständig daran denken, ein ganz bestimmtes Ergebnis erzielen zu müssen, würde man sein eigenes Handeln stärker kontrollieren. Csikszentmihalyi beschreibt das treffend wie folgt: „Was gewöhnlich im Flow verlorengeht, ist nicht die Bewußtheit des eigenen Körpers oder der Körperfunktionen, sondern lediglich das Selbst-Konstrukt, die vermittelnde Größe, welche wir zwischen Stimulus und Reaktion einzuschieben lernen.“

Gamification und Flow

Gamification, die Anreicherung einer Anwendung mit Features, die diese zu einem Spiel machen, ist derzeit ein großes Thema. Sicher ist es so, dass durch den Spielspaß die Anwendung eine höhere Attraktivität erhalten soll. Dadurch bleiben die Nutzer etwas länger bei der Stange. ARTigo ist hier als Beispiel für eine gamifizierte Crowdsourcing-Anwendung zu nennen. Ziel ist es, Tags für die Verschlagwortung der Bilddatenbank zu erhalten. Und „Verschlagwortung“ hört sich nicht gerade sexy an. Also warum nicht ein Spiel daraus machen?

Gamification und Flow gehören aber nicht zwangsläufig zusammen. Sicher kommt es durch Gamifizierung, wie etwa der Jagd nach Punkten durch eine Wettkampfsituation – vielleicht noch Zeitdruck – zu einer gewissen inneren Spannung beim Nutzer. Und möglicherweise kommt er dadurch in den Flow. Aber weit wichtiger als eine Wettkampfsituation ist das Anspruchsniveau der Aufgabe. Dies zeigt die folgende Rangfolge, in der Csikszentmihalyi 8 Gründe beschreibt, die „Aktivität erfreulich machen“. Untersucht wurden dabei Kletterer, Komponisten, Tänzer, Schachspieler und Basketballspieler:

  1. Lust an der Aktivität und an der Anwendung von Können,
  2. die Aktivität selber: das Muster, die Handlung, die darin liegende „Welt“,
  3. Entwicklung persönlicher Fähigkeiten und Fertigkeiten,
  4. Freundschaft, Kameradschaft,
  5. Wettbewerb, sich mit anderen messen,
  6. sich an eigenen Idealen messen,
  7. Ausleben von Gefühlen,
  8. Prestige, Achtung, Ruhm.

Am wichtigsten ist also die Aufgabe selbst, erst danach auf Platz 4, wird das Erleben von Gemeinschaft und auf Platz 5 die Wettbewerbssituation als attraktiv empfunden. Prestige und Ruhm, extrinsische Faktoren, liegen auf dem letzten Platz.

Die Gefahr von zuviel Flow: Sucht

Flow enthält Suchtpotential: Durch Gewöhnung kann man davon abhängig werden, so dass der Alltag daneben grau und eintönig wirkt. Bei zu starker Spezialisierung können Personen nur bei bestimmten Aufgabenstellungen in den Flow kommen. Alles andere wird als langweilig empfunden. Das ist durchaus bedenklich, denn Sucht setzt eine Abwärtsspirale in Gang. Wer hier an süchtige Computerspieler denkt, liegt nicht falsch. Aber auch ganz ehrenwerte berufliche Tätigkeiten beinhalten ein flowbasiertes Suchtpotential. Csikszentmihalyi hat hierzu Chirurgen befragt. Sie verglichen die Tätigkeit des Operierens mit einem Rausch. Einer der Befragten erzählte, wie er nach vielen Jahren ohne Ferien mit seiner Frau in den Urlaub fuhr. Bereits nach zwei Tagen, die beide mit Besichtigungen zugebracht hatte, fühlte er sich ruhelos und meldete sich beim örtlichen Krankenhaus. Den Rest seines Urlaubs verbrachte er mit Operieren.

Spaß bei der Arbeit ist das eine. Aber wenn sie zur Sucht wird, können die daraus resultierenden Folgen wie Alkoholismus, Familienzerrüttung und Selbstmord Leben gefährden und zerstören.

Was bedeutet das vorher Gesagte für Crowdsourcing?

  • Zunächst einmal sollte das ideale Anforderungsniveau beachtet werden. Eine Anwendung, die langweilt oder die Anwender überfordert, führt zu niedrigen Nutzerzahlen. Und wer es einmal ausprobiert hat und abgesprungen ist, kommt so schnell nicht wieder.
  • Ideal wäre, wenn der Anwender etwas lernen kann. Seine Fähigkeiten und Fertigkeiten verbessern kann, wie es ja weiter oben in der Aufzählung heißt.
  • Gamifizierung bietet die Möglichkeit, die Anwendung für die Nutzer erfreulich und genussvoll gestalten zu können. Aber: Eine Gamifizierung ist nicht alleiniger Garant für eine gelungene Anwendung.
  • Auch die Umsetzung des Gemeinschaftsgedankens ist ein Beitrag, eine Crowdsourcing-Anwendung attraktiv zu gestalten.
  • Die Umsetzung des Wettbewerbsgedankens ist ebenfalls ein gutes Element.
  • Wenn die Anwendung die Emotionen der Anwender anspricht, dann ist das ebenfalls ein Baustein für den Erfolg.

Deutlich wird hierbei, dass nicht ein Feature allein die Anwendung erfolgreich macht, sondern es auf eine gut abgestimmte Komposition ankommt.

Weitere Artikel dieser Serie:

  1. Auftakt zur Artikelreihe: Was macht Crowdsourcing erfolgreich?
  2. Crowdsourcing: Definition und Prozessbeschreibung
  3. Die Auswirkung von Kontrolle und Orientierung auf Crowdsourcing
  4. Die Auswirkung von Gemeinschaft auf Crowdsourcing
  5. Die Auswirkung von Selbstwerterhöhung auf Crowdsourcing
  6. Die Auswirkung von Lustgewinn und Unlustvermeidung auf Crowdsourcing
  7. Crowdsourcing – ein Prinzip mit eingebauter Erfolgsgarantie
  8. Meine eigenen Erfahrungen mit Crowdsourcing

Literatur:

Csikszentmihalyi, Mihaly: Das Flow-Erlebnis. Jenseits von Angst und Langeweile: im Tun aufgehen. Stuttgart 2000, 8. Auflage

Bild: „Eine Tour zu den japanischen Wasserfällen“ von Katsushika Hokusai, 1833-34, Honolulu, Honolulu Academy of Arts. Digitale Quelle: www.artigo.org


OpenEdition schlägt Ihnen vor, diesen Beitrag wie folgt zu zitieren:
Sabine Scherz (15. Februar 2014). Die Auswirkung des Lustprinzips auf Crowdsourcing. Computerspiel und Ästhetik. Abgerufen am 19. Januar 2025 von https://doi.org/10.58079/ox1t