Die Auswirkung von Gemeinschaft auf Crowdsourcing

Der Bau des Palastes von Khawarnaq (anonym)Die vier zentralen Bedürfnisse gelten zum einen in allen zwischenmenschlichen Beziehungen, also z.B. in der Familie, am Arbeitsplatz, in der Schule, etc. . Außerdem können sie unter den folgenden beispielhaften Fragestellungen auch auf Objekte und Systeme übertragen werden:

 

  • Was macht Lernen bzw. Schule erfolgreich / stress- oder angstvoll?
  • Warum ist eine Software erfolgreich / nicht erfolgreich?
  • Warum ist ein Design ein Renner / ein Flop?
  • Warum arbeiten Mitarbeiter eines Unternehmens zuverlässig / unzuverlässig, trödeln / sind effektiv, sind loyal / illoyal…?
  • uvm.

Das hieße, dass die Betrachtung der vier Bedürfnisse in Bezug auf ein Thema (z.B. eine Software) entscheidende Hinweise geben kann, warum es erfolgreich ist oder nicht, bzw. an welcher Stelle etwas verändert werden könnte, um erfolgreicher zu sein.

Bei der Übertragung kann man feststellen, dass die Bedürfnisse, bzw. ihre Befriedigung häufig stark ineinander verzahnt sind. Deshalb beschreibe ich sie zunächst einzeln, werde in weiteren Artikeln die Übertragung der Fragestellung auf die Themen Lernen und Crowdsourcing übertragen und sie dabei umfassend unter den vier Bedürfnissen betrachten.

Menschen und Gemeinschaft

Wir Menschen sind Gemeinschaftswesen. Wir wachsen in der Gemeinschaft einer Familie auf, denn wir sind auf Hilfe angewiesen und hätten sonst keine Überlebenschance. Lernen geschieht ebenfalls in der Gemeinschaft. Überhaupt können wir allein wenig schaffen und sind mit der Unterstützung anderer erfolgreicher. Schon in der Vorzeit konnte ein Mammut ausschließlich durch gemeinsames Jagen erlegt werden, und auch heute sind Aufgaben so komplex, dass sie nur in Zusammenarbeit getan werden können.

Wir wachsen auf, lernen, arbeiten gemeinschaftlich und “… nichts davon macht wirklich Spaß, wenn man es ganz alleine macht, wenn nicht wenigstens einer zuschaut, der sich selbst auch dafür interessiert. Wenn nicht wenigstens einer da ist, und sei es auch nur in unseren Gedanken, der es auch wichtig findet und sich auch daran erfreut. Wir sind die einzigen Lebewesen, die sich nicht nur selbst mit Begeisterung etwas ausdenken können, sondern die dazu auch eine Gemeinschaft brauchen. Die Lust am eigenen Entdecken und Gestalten würde uns rasch vergehen, wenn sich die anderen, mit denen wir uns verbunden fühlen, wenn nicht real, dann aber zumindest in unserer eigenen Vorstellung, nicht ebenfalls darüber freuten. Und je mehr andere Menschen daran beteiligt sind, umso großartiger oder verrückter wird das, was von Menschen dann gemeinsam erdacht und geschaffen werden kann. Wenn das nicht so wäre, hätte niemand jemals den Himalaya bestiegen.” (Gerald Hüther)

Ein Ausschluss aus der Gemeinschaft hingegen ist schmerzhaft und was unternehmen Menschen nicht alles, um dazugehören zu können?

Gemeinschaft und Crowdsourcing

Mit dem internetbasierten Crowdsourcing ist es möglich, gleichzeitig viele Nutzer ansprechen zu können. Es gibt Anwendungen, bei denen alle gemeinsam zum Erfolg oder zur Lösung eines Problems beitragen. Auf der Plattform Zooniverse beispielsweise können Sie einen Beitrag leisten, die Mondoberfläche oder den Meeresgrund genau zu beschreiben (u.v.m). Beim Kunstgeschichtsspiel ARTigo verschlagworten Sie Bilder, was den Nutzen hat, dass auf die Bilder später über die Schlagworte zugegriffen werden kann, sprich: die Bilder werden suchbar. Jeder Teilnehmer arbeitet also einen gewissen Beitrag ein, gibt von seiner Zeit und seinem Wissen etwas ab.

Die praktische Umsetzung

Es ist ein Ansporn, das Bemühen des Einzelnen sichtbar zu machen, z.B. über einen “Zähler” o.ä., der anzeigt, wie viel jeder zum Erfolg beitragt. Fortschrittsbalken sind dazu ebenfalls geeignet. Wo steht das Projekt jetzt? Wieviel Arbeit wurde getan, wieviel ist noch nötig? Das zeigt einerseits die eigene Leistung (was sich positiv an das Selbstwertgefühl wendet) und auch die Leistung einer Gruppe. Und das bestärkt und motiviert wiederum zum Weitermachen.

Auch Funktionalitäten, die dazu dienen, mit anderen in Kontakt zu treten, zu kommunizieren, sind unter dem Aspekt der Gemeinschaft wichtig. Foren, in denen sich die Nutzer austauschen können, sind ebenfalls ein Baustein. Dabei sollte es bei bloßer Nachahmung der realen Welt nicht bleiben. Das Internet kann zusätzliche Möglichkeiten schaffen, die die analoge Welt bereichern, also einen Mehrwert bieten.

Hierzu ist die Beobachtung der Nutzer hilfreich: Was bezwecken Sie mit ihren Tätigkeiten? Was ist der Sinn dahinter? Der Bereich des Social Computing befasst sich z.B. mit diesen Fragestellungen (Dam and Soegaard, 2011).

Eine Crowdsourcing-Plattform ist nicht nur ein Stück Software. Menschen finden sich hier zusammen, weil sie gemeinsam etwas schaffen wollen. Weil das eines der zentralen Bedürfnisse jedes Einzelnen ist. Und dazu kommt ein gutes Gefühl, denn wenn wir anderen helfen, empfinden wir dabei Freude.

Fazit:

Menschen sind in der Gemeinschaft stark. Zu anderen bzw. einer Gruppe dazuzugehören, nicht allein zu sein, ist eines unserer zentralen Bedürfnisse. Zu helfen gibt uns ein gutes Gefühl. Crowdsourcing wendet sich an diese Bedürfnisse und Gefühle. Software und Prozesse müssen deshalb so gestaltet werden, dass sie dem Rechnung tragen.

Weitere Artikel dieser Serie:

  1. Auftakt zur Artikelreihe: Was macht Crowdsourcing erfolgreich?
  2. Crowdsourcing: Definition und Prozessbeschreibung
  3. Die Auswirkung von Kontrolle und Orientierung auf Crowdsourcing
  4. Die Auswirkung von Gemeinschaft auf Crowdsourcing
  5. Die Auswirkung von Selbstwerterhöhung auf Crowdsourcing
  6. Die Auswirkung von Lustgewinn und Unlustvermeidung auf Crowdsourcing
  7. Crowdsourcing – ein Prinzip mit eingebauter Erfolgsgarantie
  8. Meine eigenen Erfahrungen mit Crowdsourcing

Literatur:

Gerald Hüther: Was wir sind und was wir sein könnten. Ein neurobiologischer Mutmacher, Frankfurt 2013. Zitat sh. S. 47

Dam, Rikke Friis and Soegaard, Mads (2011). Video: Social Computing video 3 – Face-to-face Interaction as Inspiration for Designing Social Computing Systems. Retrieved 29 January 2014 from http://www.interaction-design.org/tv/Social_Computing_Video_3_-_Face-to-face_Interaction_as_Inspiration_for_Designing_Social_Computing_Systems.html

Bild: Der Bau des Palastes von Khawarnaq (anonym), 1494/95, London British Library. Digitale Quelle: www.artigo.org